《Valor Mortis》评测:第一人... - 两会热点
由《幽灵行者》开发商 One More Level 打造的第一人称魂系动作游戏《Valor Mortis》于 2026 年 10 月 12 日正式发售,登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。据 COGconnected 发布的深度评测,这款设定在拿破仑战争时期、被超自然瘟疫吞噬的另类历史法国游戏,以 78 分的综合评价展现了令人印象深刻的创意火花,却在执行层面暴露出明显的平衡性问题。评测人 Mark Steighner 强调,这是一次“伟大构想与不均匀执行的碰撞”。
显卡排行从《幽灵行者》到《Valor Mortis》:开发团队的转型实验
据 COGconnected 报道,《Valor Mortis》由曾打造《幽灵行者》及续作的 One More Level 工作室开发,Lyrical Games 负责发行。与《幽灵行者》高速、霓虹、赛博朋克风格的跑酷战斗不同,《Valor Mortis》将舞台搬到 18 世纪末至 19 世纪初的欧洲战场,采用 Unreal Engine 5 引擎呈现了一个被 Nephtoglobin 瘟疫摧毁的黑暗法国。
机械键盘评测人 Mark Steighner 在文章中写道:“《Valor Mortis》加入《Steel Rising》和《Lies of P》的行列,将动作舞台设定在 18 世纪末至 19 世纪初的欧洲,但第一人称视角让它在同类作品中显得独树一帜。”这种从第三人称到第一人称的视角转换,为魂系游戏玩家带来了全新的操作体验,但也引发了命中判定、动作流畅度等一系列问题。
手机游戏拿破仑的窃窃私语:瘟疫、复生与身份谜团
游戏的故事围绕英国士兵威廉展开,他战死后被神秘力量复活,发现自己因为 Nephtoglobin 瘟疫而获得了超自然能力,而拿破仑本人的声音竟然直接出现在他的脑海中。据 COGconnected 的评测描述,瘟疫将法国的士兵和平民变成了嗜血的怪物,威廉需要在不断的战斗中拼凑自己复活的真相,以及波拿巴在瘟疫中扮演的角色。
网络游戏“游戏的叙事主线颇为吸引人,但魂系游戏的老问题依然存在——叙事往往被当下紧张的战斗节奏所掩盖。”Mark Steighner 如此评价。游戏中包含多位友方和敌方 NPC,以及一些次要支线任务,但支线任务“常常让人感觉付出大量努力却收获甚微”。不过,这些任务确实鼓励玩家探索地图,而魂系游戏标志性的捷径系统也贯穿始终。
单机游戏| 项目 | 详情 |
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| 游戏名称 | Valor Mortis |
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| 开发商 | One More Level(曾开发《幽灵行者》系列) |
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| 发行商 | Lyrical Games |
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| 发售日期 | 2026 年 10 月 12 日 |
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| 登陆平台 | PC、PS5、Xbox Series X | S |
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| 评测得分 | 78 / 100 |
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| 预计通关时间 | 20-30 小时 |
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| 游戏引擎 | Unreal Engine 5 |
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无地图无指引:探索的双刃剑
《Valor Mortis》最引人注目的设计之一,是完全取消了地图和指南针。据评测文章透露,开发者刻意让玩家依靠记忆和地标进行导航,这种设计初衷是促进有机且深度的探索,但也带来了明显的副作用。Mark Steighner 在评测中感叹:“有几次我不得不反复清理同一片区域,最后才发现任务目标根本在另一个区域,或者我错过了某个隐蔽的角落。”
这种无引导设计让游戏呈现出银河恶魔城式的环境利用工具系统:玩家需要逐步获得新能力才能解锁更多区域。但评测指出,开发团队似乎并没有完全想清楚跑酷和移动系统究竟应该扮演什么角色:“游戏会在一段时间内大量使用跑酷机制,然后在接下来的数小时内完全忘记它的存在。”此外,评测人特别警告:第一人称跑酷可能让部分玩家产生晕动症。
战斗系统:近战、远程与魔法构筑的三重奏
战斗是《Valor Mortis》的核心,也是评测中最具争议的部分。据 COGconnected 分析,游戏在结构上遵循经典魂系框架:轻重攻击、闪避、格挡、招架和耐力管理一应俱全。玩家可以装备剑、细剑等近战武器,以及手枪、步枪等远程武器,还能使用名为“转化”的魔法能力,包括火焰、超自然屏障、时间减速和魔法抓钩等。

评测文章指出:“当战斗在近战、远程和魔法之间流畅切换时,这场冒险可以极其引人入胜。”然而,问题同样明显:威廉获取新武器和技能的速度非常缓慢,玩家在大多数时间里只能使用少量工具,“处于战力不足的劣势状态”。这种设计让《Valor Mortis》与其他 ARPG 形成了鲜明对比——它不追求权力幻想,而是强调纯粹的生存压力。
第一人称之痛:命中判定与画面表现的落差
转向第一人称是《Valor Mortis》最冒险的尝试,也是问题最集中的领域。据评测描述,战斗动画笨拙,命中判定严重不一致,无论进攻还是防守端都备受困扰。一个特别令人沮丧的例子是:“玩家的手枪在近距离有时几乎打不出伤害,但敌人的步枪却能从地图另一端精准命中。”而剑类武器的招架判定范围也始终难以捉摸。
在敌人设计方面,游戏提供了瘟疫士兵、自动机械造物和各种强弱不一的怪物,并包含大量魂系经典的“走廊式连续战斗”。不过,评测人尖锐批评第一个正式 Boss“洛泰尔将军”,称其为“很长一段时间以来遇到的最乏味、最不平衡的早期 Boss”。好消息是,游戏采用了《Lies of P》和《The First Berserker: Khazan》的机制——玩家死亡后,魂体(催化剂)会留在 Boss 房外,每次挑战还能获得少量经验值。
视觉盛宴与技术问题并存
据 COGconnected 报道,《Valor Mortis》的画面是游戏最可靠的亮点之一。Unreal Engine 5 呈现的图形锐利、细节丰富、氛围感强,天气和光照效果尤为出色,环境设计也别具一格。配音方面整体表现优秀,音乐虽然稍显重复,但能有效提示玩家进入战斗状态。
然而,技术与操作问题仍然存在:评测人表示自己遭遇了卡入几何体的问题,以及“时灵时不灵的控制响应”。据开发团队透露,游戏发售首日将推出补丁,用以修复评测中提到的部分平衡性问题。此外,游戏的角色成长路线有限,武器和技能的升级路径不够丰富,这也削弱了玩家多周目游玩的动力。
FAQ
Q1:《Valor Mortis》值得魂系爱好者尝试吗?
A1: 值得,但要有心理准备。据 COGconnected 评测,这款游戏付出了许多开创性的努力,第一人称魂系体验有其独到之处,其设定与故事也颇具吸引力。但评测也明确指出,命中判定不精准、动作笨拙、难度曲线失衡以及角色成长过慢都是实实在在的问题。对于喜欢挑战且能忍受瑕疵的玩家,这是一次独特的中等规模冒险。
Q2:《Valor Mortis》和《幽灵行者》是什么关系?
A2: 两者出自同一开发商 One More Level。《幽灵行者》以高速跑酷和一击必杀的赛博朋克战斗著称,而《Valor Mortis》则是完全不同的方向,它是一款设定在拿破仑时代的第一人称魂系游戏,强调生存压力而非爽快动作。评测人指出,《Valor Mortis》在概念上更像《生化奇兵》而非《幽灵行者》,融合了多种经典游戏元素。
当《Valor Mortis》真正“来电”时,它证明了第一人称魂系游戏的可行性。据 COGconnected 评分,这款作品以 78 分的成绩展现了自己独特的风格和潜力。如果开发团队能够解决命中判定、动作流畅度和平衡性等核心问题,让角色成长更具沉浸感和满足感,那么下一次尝试或许真的能打造出一款必玩级的魂系佳作。

跑酷游戏
《Valor Mortis》评测:第一人称魂系新作,拿破仑瘟疫背景颇有趣味,但命中判定失衡、成长过慢等问题明显。开发团队承诺首日补丁修复平衡,值得期待。